Kurz vor der Gamescom

So ist es um die Spielebranche in Deutschland bestellt

E-Sports gilt als wichtiger Treiber der Gamesbranche
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E-Sports gilt als wichtiger Treiber der Gamesbranche
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Steigende Nutzerzahlen, wachsender Umsatz, größeres Interesse: Kurz vor dem Start der Gamescom in Köln verkündet der Branchenverband Game eine Positiv-Meldung nach der anderen. Der Games-Markt hat demnach hierzulande nochmal deutlich zugelegt. Allerdings findet sich auch ein Haar in der Suppe.
Auf der einen Seite die kostümierten Spielefans, auf der anderen die beschlipsten Fachbesucher: Wenn die Gamescom am Dienstag wieder ihre Pforten öffnet, werden Hunderttausende in den Hallen der Koelnmesse erwartet, die in langen Schlangen vor den neuesten Blockbuster-Spielen ausharren oder sich in kurzen Vorträgen über die Branche weiterbilden.

Abseits der vielen Spieleneuheiten und Gamingtrends feiert die Gamescom in diesem Jahr allerdings noch eine andere Sache: ein Jubiläum. Die Video- und Computerspielmesse findet nächste Woche zum zehnten Mal statt. 2009 öffnete sie erstmals in Köln und löste damals die Gamesconvention in Leipzig ab. Mittlerweile ist die Veranstaltung auf 200.000 Quadratmeter Ausstellungsfläche, mehr als 1000 Aussteller und mehr als 355.000 Besucher (2017) gewachsen.

Die Spielebranche hat hierzulande - ähnlich wie die Gamescom - eine beeindruckende Entwicklung genommen. Allein im ersten Halbjahr dieses Jahres ist der Umsatz mit Computer- und Videospielen um 17 Prozent auf mittlerweile 1,5 Milliarden Euro gewachsen. Nach zahlreichen Jahren des Wachstums hat die Branche offenbar noch lange nicht genug. "Mit einem noch stärkeren Wachstumstempo als bereits im Rekordjahr 2017 verteidigt Deutschland eindrucksvoll Platz fünf der größten Games-Märkte weltweit", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Verbandes Game, dem Träger der Gamescom. Besonders starke Wachstumstreiber waren hierzulande virtuelle Güter und Zusatzinhalte sowie Gebühren für Online-Dienste. Immer mehr deutsche Gamer öffnen nämlich ihr Portmonnaie für solche kostenpflichtigen Angebote wie beispielsweise EA Access, PlayStation Plus und Xbox Live Gold, um online mit- und gegeneinander zu spielen sowie Speicherstände in der Cloud zu sichern. Die Anzahl der Nutzer ist innerhalb eines Jahres von 1,9 Millionen um 58 Prozent auf 3 Millionen gestiegen.

Kaum verwunderlich, dass auch die Umsätze in diesem Marktsegment sprudeln: Während vor zwei Jahren noch 114 Millionen Euro damit umgesetzt wurden, waren es 2017 bereits 179 Millionen Euro – ein Plus von 57 Prozent. Seit 2015 ist dieses Marktsegment laut Verbandsangaben damit um mehr als das Doppelte gewachsen. Und da Nintendo angekündigt hat, im Laufe des Jahres ebenfalls einen kostenpflichtigen Dienst einzuführen, ist wohl kaum mit einer Verlangsamung des Wachstums zu rechnen.

Verglichen mit dem Gesamtmarkt ist das Segment der kostenpflichtigen Online-Dienste zwar noch vergleichsweise klein, aber das starke Nutzer- und Umsatzwachstum zeigt das große Potenzial für die Games-Branche. "Innovationen wie Cloud-Gaming werden diesen Trend noch verstärken", glaubt Falk, der im gleichen Atemzug an die Politik appelliert: "
Der schnelle Ausbau flächendeckender Internetanschlüsse mit Gigabit-Geschwindigkeit ist hierfür jedoch zwingend erforderlich." Spiele-Apps für Smartphones und Tablets entwickeln sich ebenfalls stark: Im ersten Halbjahr wuchs dieser Teilmarkt um 40 Prozent auf 683 Millionen Euro. Im Vorjahreszeitraum lag der Wert noch bei 489 Millionen Euro. Immer mehr Zocker sind also bereit, In-App-Käufe abzuschließen, um Premium-Funktionen oder Verbesserungen in Spielen freizuschalten, die beispielsweise einen schnelleren Aufstieg ermöglichen.

Generell gilt das Smartphone seit diesem Jahr als beliebteste Gaming-Plattform der Deutschen. Das bedeutet nichts weniger als eine Zeitenwende, denn erstmals haben die mobilen Geräte damit den PC nach langer Zeit von seiner Spitzenposition verdrängt. Die Deutschen daddeln mittlerweile viel lieber in der Bahn auf dem Weg zur Arbeit anstatt daheim vor dem Riesenbildschirm. 18,2 Millionen Menschen - und damit 900.000 mehr als noch vor einem Jahr - spielen hierzulande auf ihren Smartphones.

Die beliebtesten Spiele-Plattformen in Deutschland

Quelle: game (Angaben in Millionen (Jahr 2017))


Nicht zuletzt ist der rasante Aufstieg von E-Sports zum Massenphänomen ein beeindruckendes Beispiel für die Strahlkraft der Gamesbranche. Vorbei sind die Zeiten, als E-Sports als Nischenmarkt wahrgenommen wurde, der vor allem für junge Männer interessant ist. Das Segment ist laut Studien längst im Mainstream angekommen und lockte zuletzt zahlreiche namhafte Sponsoren an - etwa McDonald's, Pringles, Warsteiner, DHL und Snipes.

Inmitten dieser vielen Rekordumsätze und -nutzungszahlen findet sich allerdings auch eine enttäuschende Entwicklung: Spiele "Made in Germany" gibt es immer weniger. Der Marktanteil von Spiele-Entwicklungen aus Deutschland ist im vergangenen Jahr gesunken - schon wieder. Er liegt aktuell bei 5,4 Prozent, das entspricht rund 119 Millionen Euro. Ein Abwärtstrend, der sowohl bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets als auch bei Online- und Browser-Games anhält.

Einzig auf dem besonders großen Markt für PC- und Konsolenspiele konnte der Marktanteil deutscher Spiele-Entwickler gesteigert werden: allerdings nur von 0,5 auf nahezu 1 Prozent. Hintergrund für den Anstieg waren unter anderem die Veröffentlichungen von "Elex", einem Spiel des Essener Entwicklers Piranha Bytes, sowie von "The Surge" von Deck13 aus Frankfurt am Main. Zu den größten deutschen Spieleentwicklern gehören Firmen wie InnoGames (Forge of Empires), BigPoint (Farmerama) und Goodgame Studios (Goodgame Empire).

Dazu passt, dass die Gamescom immer seltener Schlagzeilen macht, wenn es um bahnbrechende Neuheiten geht. "Die Gamescom ist eine eindeutige Besuchermesse. Man muss also hin, wenn man etwas erleben will", sagt Patrik Schönfeldt vom Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler. Wer auf große Neuigkeiten wartet, der müsse schon zur E3 nach Los Angeles. ron (mit dpa-Material)



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