Wie das Unternehmen in seinem Report ermittelt hat, sind die aktuellen und künftigen VR-Nutzer als Zielgruppe für Werbungtreibende besonders attraktiv, weil sie sich deutlich häufiger vor dem Kauf über Produkte informieren und gleichzeitig werbeaffiner sind als Personen, die nicht planen, sich im Laufe des nächsten Jahres ein VR-Device zuzulegen. Zudem hat die Studie identifiziert, dass es der große Wunsch der Zielgruppe ist, das jeweilige Gerät bereits vor dem Kauf ausprobieren zu können.
Hinsichtlich begleitender Promotion der Virtual-Reality-Geräte haben die Konsumenten laut der Studie den essenziellen Wunsch, dass die Werbemaßnahmen ihnen einen nützlichen Mehrwert bieten. Besonders wichtig sei deshalb die Einbindung von Experten und glaubhaften Testimonials, wenn man VR-Produkte effektiv bewerben will.
Unter den Probanden, die bereits ein VR-Device besitzen oder sich in den nächsten zwölf Monaten eines kaufen wollen, hat Yougov zudem das Marktpotenzial von Geräten einzelner Hersteller abgefragt. Demnach bevorzugen jeweils 17 Prozent die Galaxy-Gear-Brille von
Samsung und die
Sony Playstation VR. Jeweils 11 Prozent würden
Google Cardboard und
Xbox One VR wählen, 10 Prozent Google Daydream. Lediglich 9 Prozent würden sich die
Oculus Rift zulegen.
"Content Marketing über Virtual Reality ermöglicht eine völlig neue, immersive Art der Vermarktung. Gerade in Zeiten der Content-Überflutung bietet die virtuelle Realität Unternehmen beste Chancen, die Nutzer mit der Markenwelt zu verschmelzen", so
Markus Braun, Head of Business Unit Reports bei Yougov.
Der "Content Marketing meets Virtual Reality"-Report basiert auf Analysen des Yougov-Datenpools sowie des Zielgruppenanalyse- und Segmentierungs-Tools Yougov Profiles. Für die Studie wurde eine Stichprobe von 9212 Personen ab 18 Personen genommen. Die entsprechenden Befragungen der VR-affinen Zielgruppe und den Personen, die im nächsten Jahr nicht planen, sich ein VR-Gerät zu kaufen, fanden zwischen Juli und September 2016 statt.
tt