„New York Times“

Das sind die 5 Learnings nach knapp einem Jahr VR-Produktion

Die "New York Times" zieht ein Zwischenfazit ihrer VR-Produktionen
dpa
Die "New York Times" zieht ein Zwischenfazit ihrer VR-Produktionen
Seit knapp einem Jahr experimentiert die "New York Times" nun mit Virtual Reality. Auf der Dmexco präsentierte CRO Meredith Kopit Levien ein Zwischenfazit. Das sind ihre 5 Learnings.
Teilen

Manchmal gibt es Geschichten, denen Journalisten selbst mit Dutzenden Originalfotos und Tausenden vorsichtig gewählten Wörtern nicht gerecht werden können. Irgendwie lassen sich die Emotionen nicht zu 100 Prozent rüberbringen. Die Story über die Erschießung des 16-jährigen José war solch ein Fall, sagt Kopit Levien. Die Tötung des jungen Mexikaners warf damals einige Fragen auf - vor allem die, ob die US Border Patrol außer Kontrolle sei. "Trotz 21 Fotografien und 9000 Wörtern ist das Thema für den Leser nicht in vollem Gange greifbar gewesen", sagt die "NYT"-Managerin. Für die "NYT VR"-App wurde der Content deshalb ebenfalls aufbereitet. Wo stand José, als er ermordet wurde? Wie hoch war der Zaun, hinter dem José stand, als es passierte? All das war für die Leser über VR nun greifbar.


Die VR-Einheit der "NYT" gibt es mittlerweile seit knapp einem Jahr. 29 VR-Filme sind seitdem entstanden, die insgesamt etwa 10 Millionen Mal angeschaut wurden, im Schnitt 6 Minuten lang. Die "normalen" Videos der "NYT" werden etwa 2 bis 3 Minuten lang gesehen, heißt es. Produziert werden die VR-Filme zum einen vom eigenen Newsroom oder von "T Brand Studios", der Brand Marketing Unit der Zeitung. Ab und an steuern auch Marketier selbst VR-Filme bei. "Wir glauben, dass VR ein Quantensprung im Journalismus und im Marketing ist", sagt Kopie Levien euphorisch.

Das sind ihre fünf Learnings nach einem Jahr VR-Produktion:

1.

VR ist ein eigenes Medium, aber nicht für alles geeignet

"VR ist nicht die Verbesserung eines existierenden Mediums, sondern ein völlig neues. VR ist vor allem dann geeignet, wenn die Präsenz vor Ort dazu beitragen kann, das Geschehen besser zu verstehen. Beispiel: Für den VR-Film "The Contenders" haben wir uns angeschaut, wie es sich anfühlt, auf einer Wahlkampfveranstaltung von Donald Trump oder Hillary Clinton zu sein. VR ist zudem auch dafür geeignet, eine Stimmung zu übermitteln. Für was VR jedoch nicht geeignet ist? Etwa für lineares Storytelling oder sequenzielles Erzählen."

2.

Es geht nicht nur um Erlebnisse, aber sie sollten die primäre Erwägung sein

"Ein Beispiel: Im Juni arbeitete die Redaktion an einem Projekt zur New Yorker Skyline, Motto: "Life at 800 feet". Es gab Reportagen, Porträts über Bauarbeiter auf Wolkenkratzern, interaktive Stadtkarten und vieles mehr. Aber nichts von alledem übermittelt wirklich den Nervenkitzel, wenn man in solchen Höhen lebt oder arbeitet. Deshalb ist für uns ein Fotograf mit einer 360-Grad-Kamera das One World Trade Center, den höchsten Punkt der Stadt, bis auf die Spitze hochgeklettert. Das ist damit gemeint, wenn ich sage 'Erlebnis als primäre Erwägung'. Das gilt im übrigen auch für Brands."

3.

Gebt den Nutzern die Inhalte, die sie erleben wollen

"Was ich damit meine, ist Folgendes: Es geht nicht mehr darum, dort zu sein, wo der User ist. Es geht darum, darüber nachzudenken, wie der User den Inhalt gerne erleben möchte und ihm dann mehrere Optionen zu bieten. Ein Beispiel für diese Herangehensweise ist unsere Olympia-Berichterstattung. Wir erreichten während des sportlichen Events 18 Millionen Menschen, aber nur die wenigsten davon auf dem selben Weg. Unter anderem hatten wir eine "Challenge" kreiert namens "Can you beat Usain Bolt", bei der Nutzer die Reaktionszeit des Athleten beim Start schlagen konnten. Das ist kein VR, aber ein Beispiel dafür, dass Content universell ist."

4.

Es gibt keinen Rahmen mehr

Das ist die Folge dieses universellen und umfließenden Contents. In einem Olympia-Projekt namens "The fine line" haben wir uns beispielsweise mit der Athletin Simone Biles beschäftigt. Das Thema passte aber in keinen bestimmten Rahmen. Video, Artikel, oder Visualisierung? Für Print, Desktop oder Mobile? Es war im Prinzip von allem etwas."

5.

Um Neues auszuprobieren, braucht es neue Herangehensweisen

us der finanziellen Sicht ist das wohl das wichtigste Learning. Es geht darum, Risiken einzugehen, Experimente zu wagen. Und zwar, indem man Echtzeit-Events zu seinen Laboratorien macht - wie wir es bei der "NYT" etwa mit den Olympischen Spielen gemacht haben. Unser Sportredakteur Jason Stallman etwa entwickelte ein Format, in dem er eigenhändig aus Rio de Janeiro mit Lesern über SMS kommunizierte. So etwas kann man nicht vor den Olympischen Spielen testen, weil es schlichtweg keinen Wert gehabt hätte. Wir sind einfach ins kalte Wasser gesprungen und haben uns von Tag zu Tag verbessert. Das ist der Unterschied zu Print, wo uns die Leser keine Fehler zugestehen. Die Zeitung muss perfekt sein. VR nicht."




stats