Mobile World Congress

Warum Virtual Reality in diesem Jahr der Durchbruch gelingt

Virtual Reality ist eines der großen Themen auf dem Mobile World Congress in Barcelona.
GSMA
Virtual Reality ist eines der großen Themen auf dem Mobile World Congress in Barcelona.
Im vergangenen Jahr wurde Virtual Reality einem breiten Publikum bekannt. 2017 könnte der Technologie der Durchbruch gelingen - das prognostizieren zumindest viele VR-Enthusiasten auf dem Mobile World Congress in Barcelona. Zahlreiche Unternehmen springen nun auf den Zug auf.
Wenn es nach Arthur van Hoff geht, wird 2017 das Jahr von Virtual Reality. "Dieses Jahr wird ein Wendepunkt für die Technologie", verkündet er. Das muss er wohl sagen, werden sich die Hunderten Besucher des Auditoriums 4 auf dem Mobile World Congress gestern in Barcelona gedacht haben, immerhin ist der Niederländer CTO und Gründer der VR-Firma Jaunt. Doch van Hoff will ein wichtiges Anzeichen für den Aufsteig von VR erkannt haben: Die Anzahl der Unternehmen, die bei ihm anklopfen und nach virtuellem Content fragen, nimmt zu.


Immer mehr Brands testen VR, so die Erkenntnis des Niederländers, der mit seiner Firma Jaunt im Silicon Valley sitzt und bereits immersive Filme für den Sportsender ESPN und die Marke The North Face gedreht hat. Ähnliches beobachtet auch van Hoffs Vorredner Amit Singh, VP Business und Operations bei Google VR Daydream: "Wir sehen, dass sehr viele Unternehmen unsere Cardboard im Marketing und für die Werbung einsetzen."
Und tatsächlich mehren sich die Meldungen über Unternehmen, die viel Geld und Mühe in diese aufstrebende Technologie investieren. Erst kürzlich entwickelte Audi eine Virtual-Reality-Experience, die auf spektakuläre Art und Weise an die eigene Kindheit erinnert. Gestern verkündete Fischer-Appelt gar den Start einer eigenen Unit für VR und AR.

Auch auf dem Mobile World Congress gab das ein oder andere Unternehmen bekannt, sich für die virtuelle Zukunft rüsten zu wollen. Unter anderem die Telekom. In Barcelona verkündete der Telko-Riese eine Kooperation mit der traditionsreichen Optik-Firma Zeiss beim Thema Augmentes Reality. "Ziel ist es, das Anwendungspotenzial und die Zukunft von Datenbrillen auszuloten und voranzutreiben", heißt es in Mitteilungen der Unternehmen. Die Telekom soll mit dem künftigen Mobilfunknetz der fünften Generation (5G) eine ausreichend stabile Internetanbindung mitbringen. Mit Zeiss arbeitet sie zudem daran, in Datenbrillen integrierte Komponenten in eine Cloud auszulagern.
Expertenmeinung von Christoph Mörl, Managing Director SinnerSchrader Swipe
"Zur Einordnung der aktuellen Entwicklung schaue ich mir den Hype Cycle an: hohe Aufmerksamkeit, beachtliches Interesse. 10 Millionen verkaufte Cardboards an Endnutzer senden ein erstes Signal in Richtung Adaption dieser Technologie auf Konsumentenseite. Für Unternehmen spielt es eine untergeordnete Rolle, welche Technologie oder Hardware genutzt oder wie sie distribuiert wird. Entscheidend für die Reichweite, den positiven Einfluss auf User und Branding Experience ist die Qualität des Contents."
Die Telekom und andere Unternehmen reagieren auf das steigende Interesse der Verbraucher, so Jefferson Wang, Senior Partner bei IBB Consulting. Der Unternehmensberater fütterte gestern van Hoffs These vom Wendepunkt-Jahr für VR mit den passenden Zahlen. In einer aktuellen Untersuchung will sein Arbeitgeber herausgefunden haben, dass 87 Prozent aller US-Bürger wissen, was Virtual Reality eigentlich ist. "Das klingt banal, ist aber ein Erfolg für eine solch junge Technologie", so Wang.

Unter denjenigen, die an der Technologie interssiert sind, besitzt fast jeder Dritte bereits ein VR-Headset, so Wang weiter. Tendenz steigend. Tatsächlich rührt der hohe Wert wahrscheinlich daher, dass die Mehrheit ein VR-Headset geschenkt oder in einem Bundle kostenlos dazubekommen hat (44 Prozent), der Rest ist jedoch durchaus dazu bereits, Geld auszugeben. 30 Prozent haben bis zu 99 Dollar ausgegeben für ihr Gerät, 20 Prozent zwischen 100 und 500 Dollar und gar 6 Prozent ließen sich den Spaß mehr als 1000 Dollar kosten. "Die Nutzer öffnen sich für Virtual Reality", schlussfolgert Wang. Und so verwundert es wohl kaum, dass die Hardware-Hersteller, allen voran Samsung und HTC Vive, ihre VR-Neuerngen auf dem Mobile World Congress prominent in Szene setzten. Samsung verpasste seinem Gear-VR-Headset eine neue Version, die sich zwar äußerlich nicht vom Vorgänger unterscheidet, jedoch leichter und nun mit einem Controller daherkommt. Die Südkoreaner haben ihre VR-Brille zusätzlich mit einer verbesserten Verzerrungstechnik ausgestattet, um die beim Endverbraucher gefürchtete Motion Sickness zu minimieren.

Vive protzte auf dem MWC vor allem mit seinen Trackern, die erst im Laufe des Jahres auf den Markt kommen sollen. Denn während Vive sonst nur die Brille und den Controller in der Hand sensorisch erfasst, sorgen die Tracker dafür, dass der gesamte Körper in die virtuelle Welt übertragen wird. Die einzelnen Tracker können etwa auf den Schuhen oder auf Gegenständen platziert werden, die dann Einzug in die VR-Welt halten. ron (mit dpa-Material)

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