VR-Brillen erfreuen sich immer größerer Beliebtheit.
Die großen Player machen gemeinsame Sache bei Virtual Reality: Google, Samsung, Acer, Facebooks Oculus, HTC und Sony haben einen Verbund namens "Global Virtual Reality Association" (GVRA) gegründet, unter anderem um gemeinsame Standards zu schaffen. Was das für die Endkunden bedeutet, ist noch unklar.
Es sind die Dickschiffe der Tech-Branche, die gestern in Kalifornien ihr ambitioniertes Vorhaben verkündet haben: Google, Samsung, Acer, Facebooks Oculus, HTC und Sony wollen ihre Kräfte in Sachen Virtual Reality bündeln und haben deshalb die GVRA ins Leben gerufen. "Das Ziel ist, weltweit eine verantwortungsvolle Entwicklung von VR zu fördern", heißt es in einer gemeinsamen Mitteilung der teilnehmenden Unternehmen. Die Mitglieder erklären sich dazu bereit, Entwicklungen und Musterlösungen mit den Wettbewerbern zu teilen sowie Forschung zu betreiben. Zudem werde die GVRA politischen Entscheidungsträgern, der Industrie und Konsumenten in Sachen VR beratend zur Seite stehen, heißt es.
Angesichts der rasant wachsendenen Popularität von Virtual Reality-Anwendungen gibt sich die GVRA äußerst euphorisch. "VR hat das Potential, die nächste große Computing-Plattform zu werden und Bereiche wie Bildung und Gesundheit zu verbessern." Kein Wunder also, dass die teilnehmenden Tech-Firmen allesamt bereits seit Jahren an der lukrativen Zukunftstechnologie tüfteln: Google mit dem Cardboard bzw. der Daydream View, Samsung mit seiner Gear VR, Acer mit seiner Star VR, Facebook mit der Oculus, HTC mit der Vive und Sony mit der Play Station VR.
Sie alle wollen nun näher zusammenkommen. Denn derzeit herrscht auf dem VR-Markt eher Fragmentierung statt Einheitlichkeit, etwa wenn es um Software-Kompatibilität geht. Beispielsweise macht Googles Daydream View VR nur wirklich Spaß, wenn man sie mit dem konzerneigenen Pixel-Smartphone nutzt. Zudem funktionieren Oculus-Games nicht auf der Vive und auf der Play Station VR. Solche vor allem für den Endkonsumenten umständlichen Inkompatibilitäten sollen offensichtlich bald der Vergangenheit angehören.
Studie
Virtual Reality, Internet of Things und Wearables werden im Marketing wichtiger
Deutsche Marketingentscheider setzen zunehmend auf neue Technologien. Das geht aus einer aktuellen Auswertung von Adobe hervor. Demnach wird für die Unternehmen vor allem die Messenger-Kommunikation rasant an Bedeutung gewinnen. ...
"Die GVRA ist ein notwendiger erster Schritt, um großartige VR-Erlebnisse für Jedermann zu schaffen", kommentiert
Jon Wiley, verantwortlich für Immersive Design bei Google.
Jordan McCollum, General Counsel für Facebooks Zukauf Oculus, freut sich in einer Mitteilung bereits darauf, mit den anderen Hardware-Partnern von Google und Co zu kooperieren. "Wir befinden uns noch im Anfangsstadium von VR, deshalb ist es wichtig, dass Industrieführer zusammenarbeiten, um Ideen zu entwickeln, wie diese Industrie vorsichtig aufgebaut werden kann", sagt McCollum.
Zumindest in Deutschland ist Virtual Reality spätestens seit diesem Herbst in aller Munde.
Im November brachte Google seine Daydream View hierzulande auf den Markt und greift seine Wettbewerber vor allem mit dem Kampfpreis von 69 Euro an. Beim Handelsstart hat Google 17 sogenannte Experiences, also Contentangebote für die Daydream vorbereitet. Zu den Contentlieferanten zählen unter anderem die "New York Times" und das "Wall Street Journal".
Im Oktober brachte schließlich auch Sony seine Datenbrille Playstation VR in Europa auf den Markt und versetzt die Play-Station-Spieler mitten ins virtuelle Geschehen.
Deutsche Unternehmen halten sich zwar mit der Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen noch weitestgehend zurück, es herrscht jedoch Aufbruchstimmung - wenn auch auf niedrigem Niveau.
Einer repräsentativen Umfrage des Digitalverbands Bitkom zufolge haben 40 Prozent der Unternehmen ihre Investitionen in digitale Technologien noch in diesem Jahr steigern wollen - unter anderem auch in VR. Zwei Prozent der befragten Unternehmen nutzen bislang VR-Anwendungen, nur etwa jede neunte Firma prüft derzeit die Einsatzmöglichkeiten. Weitaus beliebter ist der 3D-Druck, von denen etwa 40 Prozent der Unternehmen den Einsatz planen würden.
ron