Ericsson-Studie

Verbraucher sind bereit für Virtual Reality im Alltag

Die Verbraucher erwarten, dass in weniger als einem Jahr herkömmliche Bildschirme von VR ersetzt werden
© re:publica/Jan Michalko
Die Verbraucher erwarten, dass in weniger als einem Jahr herkömmliche Bildschirme von VR ersetzt werden
Konsumenten erwarten den großen Durchbruch von Virtual Reality in weniger als einem Jahr: Das ist die große Erkenntnis einer Consumer-Lab-Studie von Ericsson. Der Spezialist in Kommunikationstechnologie befragte Early Adopters von Virtual Reality und fand heraus, dass diese mehr als bereit für die Technologie im Alltag sind.
Die wichtigsten Ergebnisse der Studie: Die Befragten nehmen wahr, dass Virtual und Augmented Reality in den Medien schon heute genutzt werden. Sie erwarten, dass sich die Technologien im Alltag außerdem zuerst in den Bereichen Weiterbildung, Arbeitsumfeld, Kommunikation, Reise und Einzelhandel durchsetzen. Darüber hinaus halten sie es für wahrscheinlich, dass virtuelle Bildschirme klassische Fernseher und die Screens in Kinos ersetzen werden. Und das schon in sehr naher Zukunft: So ziehen sie in Betracht, dass sich der Wandel bereits in weniger als einem Jahr vollzieht.


Damit das möglich ist, dürften Nutzer jedoch weder an einen Computer gebunden noch von der physischen Realität abgeschnitten sein, meinen die befragten Early Adopter. Deswegen werden Mobilnetze wie etwa 5G laut ihnen eine wichtige Rolle spielen. 5G-Netze sollen einen neuen Standard etablieren und unter anderem eine deutlich höhere Datenrate, eine höhere Kapazität sowie einen geringeren Stromverbrauch als die derzeitigen 4G-LTE-Netze bieten. Die Befragten nehmen an, dass mobile VR- und AR-Anwendungen erst durch die neuen, stabilen und schnellen Netze funktionieren können. Wenn es also nach den Early Adopters und Ericsson geht, das übrigens selber VR-Software entwickelt, steht dem Switch in die virtuelle Realität (fast) nichts mehr im Wege. bre
Zur Untersuchungsmethode
Die Studie besteht aus einem qualitativen und einem quantitativen Teil. In der qualitativen Forschung fanden Fokusgruppen-Diskussionen mit Teilnehmern aus Europa, Nordamerika, Japan und Südkorea statt. Zudem wurden VR-Tests mit 20 Ericsson-Mitarbeitern durchgeführt, um unter anderem herauszufinden, warum eine Verzögerung bei der Übertragung von VR-Signalen Übelkeit auslösen kann. Im quantitativen Teil wurden 9.200 Verbraucher in Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien, Großbritannien, den USA und Südkorea befragt. Sie waren zwischen 15 und 69 Jahren alt und kannten Virtual Reality vor der Befragung.

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