Game-Markt

Umsatzanteil deutscher Spiele-Entwicklungen fällt weiter

© zvg.
Der deutsche Games-Markt wuchs 2018 um 9 Prozent, trotzdem machen sich die deutschen Spiele-Entwickler Sorgen:  Denn Games-Entwicklungen aus Deutschland erreichen nur noch 4,3 Prozent Anteil auf dem heimischen Markt (Vorjahr: 5%). Dies geht aus dem Jahresreport der deutschen Games-Branche 2019 hervor.
Während der deutsche Games-Markt 2018 abermals mit einem starken Wachstum von 9 Prozent auf 4,4 Milliarden Euro überzeugte, ist der Anteil deutscher Spiele-Entwicklungen zeitgleich auf nur noch 4,3 Prozent gesunken. 2017 betrug der Anteil noch 5 Prozent. Das gab der deutsche game–Verband anlässlich der Veröffentlichung des Jahresreports der deutschen Games-Branche bekannt.
Informationen zu den Marktdaten
Im vergangenen Jahr wurde für 2018 ein Marktanteil deutscher Spiele-Entwicklungen auf dem Heimmarkt von 5,4 Prozent angegeben. Aufgrund einer anderen Datenbasis für das Marktsegment der Mobile Games in diesem Jahr und zur besseren Vergleichbarkeit mit dem vergangenen Jahr haben wir den Wert für 2018 auf 5 Prozent korrigiert.


Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und von App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.
Danach konnten Games-Entwicklungen aus Deutschland auf dem Heimatmarkt einen Umsatz von 135 Millionen Euro erzielen und damit rund 6 Prozent weniger als im vergangenen Jahr. Einen leichten Anstieg des Marktanteils gab es bei PC- und Konsolenspielen auf Datenträgern und als Downloads. Hier konnten sich Produktionen aus Deutschland 1,1 Prozent der Anteile sichern, nachdem ihr Anteil ein Jahr zuvor noch bei 0,97 Prozent lag. Von 17 auf 13 Prozent ist dagegen der Marktanteil von Online- und Browser-Games aus Deutschland gesunken. Ebenfalls zurück ging der Anteil bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets, von 3,7 auf 3,2 Prozent.
© www.game.de
„Von 100 Euro, die für Games ausgegeben werden, bleiben gerade noch 4,30 Euro bei Unternehmen in Deutschland. Das ist ein deutliches Alarmsignal! Während der Games-Markt in Deutschland und weltweit stark wächst und andere Kultur- und Mediengüter längst überholt hat, spielen Entwicklungen von deutschen Unternehmen kaum eine Rolle“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die aktuelle Situation zeigt abermals, wie dringend die Rahmenbedingungen für die Games-Branche in Deutschland verbessert werden müssen, damit sie endlich international konkurrenzfähig sind. Die Einführung der Games-Förderung ist dabei der zentrale Schritt, mit dem die Bundesregierung endlich für finanzielle Planungssicherheit sorgen muss. Nur dann haben wir in Deutschland eine Chance, zu den führenden Ländern aufzuschließen.“
© www.game.de
Der fallende Marktanteil hat weitere Folgen: Die Anzahl der Beschäftigten bei Unternehmen, die Games entwickeln und vertreiben, ist 2019 um 5,9 Prozent auf 11.014 gesunken.
Über den deutschen game-Verband
Der deutschen game-Verband zählt Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister zu seinen Mitgliedern. Als Mitveranstalter der gamescom verantworte er das weltgrösste Event für Computer- und Videospiele. Er ist zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Seine erklärte Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.
Was aber waren die Gründe für das 9-Prozent-Wachstum im deutschem Game-Markt? Größter Wachstumstreiber waren Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Millionen Euro innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt hat (+97 Prozent). Auch das Marktsegment der In-Game-Käufe, zu dem auch In-App-Käufe gehören, ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen.

Der Jahresreport der deutschen Games-Branche kann unter folgendem Link kostenfrei heruntergeladen werden: jahresreport.game.de

stats