General Online Research Conference

Wie sich soziale Gruppen online erforschen lassen

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Gamification kann bei der Erhebung von Daten helfen, wie Milena Tsvetkova in ihrer Keynote veranschaulichte
© Milena Tsvetkova
Gamification kann bei der Erhebung von Daten helfen, wie Milena Tsvetkova in ihrer Keynote veranschaulichte
In der zweiten Keynote Speech der diesjährigen GOR gab Milena Tsvetkova von der London School of Economics and Political Science spannende Einblicke in ihre Forschung zu sozialen Interaktion in Gruppen. Dabei ging es unter anderem um die Wirkung von Profilbildern, zwischenmenschlichen Wettbewerb und Gamification.
Zunächst machte Tsvetkova auf die methodologischen Herausforderungen aufmerksam, die in der Forschung mit sozialen Gruppen auftreten: Wie definieren wir soziale Gruppen überhaupt und wie sammeln wir Daten zu sozialen Interaktionen? Um zu veranschaulichen, wie diese Probleme gelöst werden können, stellte die Sozialwissenschaftlerin drei verschiedene, von ihr durchgeführte Studien durch.


In einer ersten Studie gingen Tsvetkova und ihre Kollegen der Frage auf den Grund, ob beziehungsweise inwiefern es möglich ist, anhand von Profilbildern auf die sozialen Attribute der dort abgebildeten Person zu schließen, darunter Persönlichkeitsmerkmale, politische Orientierung oder Intelligenz. Dabei fanden die Forscher heraus, dass soziale Faktoren nicht nur die Art und Weise, wie wir uns online präsentieren, beeinflussen, sondern auch, wie wir andere wahrnehmen.

In der Studie sollten die Teilnehmer den Bildungsstand anderer anhand derer Facebook-Profile einschätzen. Hier wurden beispielsweise solche Bilder, auf denen sich eine Person in der Natur aufhielt, als Zeichen einer höheren Bildung gedeutet. Allgemein kamen die Forscher zu dem Fazit, dass Facebook-Nutzer diejenigen, die einen ähnlich hohen oder niedrigen Bildungsstand aufweisen wie sie selbst, besser einschätzen konnten.

Studien zu Konkurrenzverhalten und Fairness

In einer zweiten Studie wollten Tsvetkova und andere Forscher der Konkurrenz zwischen Menschen auf den Grund gehen. Dafür führten sie einen Programmierwettbewerb durch. Das Ergebnis: Wettbewerber mit geringeren Programmierkenntnissen gaben sich beim Lösen der Aufgaben weniger Mühe als diejenigen mit mehr Kenntnissen, wenn sich erstere mit letzteren verglichen. Daraus zogen die Forscher das Fazit, dass der Vergleich mit anderen Menschen und deren Fähigkeiten negative Auswirkungen haben kann, besonders auf solche Gemeinschaften, die aufs Lernen fokussiert sind – darunter beispielsweise Schulen.


Zum Schluss machte Tsvetkova auf das Thema Gamification aufmerksam und veranschaulichte, wie dieses bei der Datenerhebung helfen kann. In einer Studie zum Thema Fairness sollten die Teilnehmer in einem Online-Experiment, das wie ein Computerspiel aufgebaut war, einen virtuellen Häuserblock entwickeln. Allerdings hatte nicht jeder von ihnen gleich viele Ressourcen zur Verfügung und die Spieler mussten selbst entscheiden, ob sie ihre Ressourcen mit anderen, „ärmeren“ Spielern teilten oder nicht. Dieses Experiment, so Tsvetkova, macht deutlich, wie Gamification beim Generieren von Daten helfen kann.

Wichtig sei es, so Tsvetkova, bei jeder Art von Forschung in Gruppen diese Effekte als Möglickeit im Blick zu haben.
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