Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Etwa sieben von zehn Deutschen im Alter von 15 bis 79 Jahren spielen mindestens einmal im Jahr. Mehr als die Hälfte greift mehrmals pro Woche oder sogar täglich zum Videospiel, die sogenannten „Core Gamer“. In Kooperation haben der Marktforscher YouGov, deren Schweizer Tochter LINK und die Beratungsagentur MYI Entertainment eine Studie durchgeführt.
Die Studie zeigt Playern der Gaming-Branche wie Markenhersteller und Sponsoren die wirtschaftliche Relevanz des Marktes Video-Gaming. 151,80 Euro gibt der durchschnittliche deutsche Gamer jährlich für Videospiele und Zubehör aus. Die stärksten Motive für das Spielen sind „Entspannen / Abschalten“ und „Abdriften / Abschweifen“, viele suchen auch die „strategische Herausforderungen“.
Etwa zwei von drei Gamern in Deutschland schauen anderen beim Spielen von Videospielen auf Twitch oder YouTube zu – dies zum Teil über sechs Stunden pro Woche. Der durchschnittliche deutsche Gamer ist 40,3 Jahre alt und spielt 9,9 Stunden pro Woche aktiv.
Aus der Marketingperspektive ist es wichtig zu wissen, wer wann wo welche Art von Videospiel spielt, um potenzielle Kunden besser anzusprechen. Daher haben die drei Partner erstmals eine Segmentierung des deutschen Spielermarktes vorgenommen. Es wurden sechs unterschiedliche Segmente identifiziert, die sich in der Motivationsstruktur und im Engagement der Gamer unterscheiden. Gefunden wurden: Competitor Gamer, Companion Gamer, Explorer Gamer, Laid Back Gamer, Seeker Gamer und Time Filler Gamer.
Mit 22,9 Prozent den größten Anteil haben die Time Filler. Wann immer sich irgendwo ein Timeslot auftut, auf dem Weg zur Arbeit, in der Kassenschlange im Supermarkt, sie spielen. Sie sind in allen Generationen etwa gleich verteilt. Der Anteil der Frauen ist mit 65 Prozent allerdings wesentlich höher.
Den Competitor treibt der Wunsch zu konkurrieren - sich Herausforderungen zu stellen und sein Können zu beweisen. Einzeln oder im Team versuchen sie, das Spiel und ihren Gegner zu dominieren. Doch sie schätzen auch die soziale Interaktion als wesentlichen Teil des Erlebnisses und als Faktor für ihren Wettbewerbserfolg. Ihr Anteil liegt bei 12,1 Prozent. Der Anteil der Männer liegt hier bei 63 Prozent. Und der Anteil der „Core-Gamer“ liegt in diesem Segment bei 68 Prozent am höchsten.
Neben diesen Extremen identifiziert YouGov das Segment „laid back“, also die Entspannten mit 22,7 Prozent das zweitgrößte. Für sie sind Spiele eine beliebte Freizeitbeschäftigung, um zu entspannen und Stress abzubauen, aber auch um Zeit mit Freunden und vor allem mit der Familie zu verbringen. Ihr Wunsch, sich tiefer in das Ökosystem der Spiele einzubringen, ist begrenzt.
Die „Seeker“ liegen bei 15,1 Prozent aller Gamer. Sie sind angetrieben von dem Wunsch, sich zu verbessern, nicht nur im Spiel, sondern im täglichen Leben. Sie lieben Herausforderungen und schrecken nicht davor zurück, wenn es kompliziert wird. Egal, ob es sich um ein schwieriges Puzzlespiel, eine komplexe Simulation oder ein kniffliges Geschichtenspiel handelt. Bei den „Seekern“ sind die Boomer und die Gen X mit je einem Drittel vertreten. Der Anteil der Frauen liegt mit 53 Prozent leicht höher.
Schließlich gibt es noch den „Explorer“, für den das Eintauchen in faszinierende Geschichten und das Entdecken von Spielwelten Ansporn ist. Sie spielen leidenschaftlich, um alle Aspekte eines Spiels zu erforschen - die Welten, Charaktere und Geschichten - und um ihre eigene Rolle im Universum des Spiels zu definieren. Diese Entdeckungsreisen können allein oder mit Freunden unternommen werden. 13,7 Prozent kann man dieser Kategorie zuordnen.
Companions sind Gamer, die von einem hohen Maß an sozialer Interaktion angetrieben werden. Sie genießen es, mit Freunden und Gleichgesinnten durch ihre gemeinsame Leidenschaft für das Spielen Kontakte zu knüpfen. Der Wunsch, Spielerfahrungen zu teilen, gemeinsam neue Abenteuer zu erleben und sich Herausforderungen zu stellen, macht diesen Gamer zum perfekten Begleiter.