Buzzwords 26-30

Von Wearables bis Werbewirkung

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Wer eigentlich nichts zu sagen hat, benutzt sie gerne, manchmal trifft man aber auch mit einem knappen, meist englischen Begriff besser den Nagel auf den Kopf als mit langen Beschreibungen. Fabian Müller rechnet mit dem Buzzword-Bingo in Marketing und Marktforschung ab.

26. Wearables

Wurden Vorläufer der Wearables in den 1980ern noch zum stilprägenden Accessoire einer Ära (R.I.P. Sony Walkman!), so scheint sich der Trend der digitalisierten Kleidung nicht so recht durchzusetzen. Googles Stalker-Brille ist längst gescheitert, Apples kluge Armbanduhr nur bei Digital Immigrants angekommen, Fitnesstracker vor allem bei Manager-Marathonis. Rezept gegen die Filterblase: Lieber mal die Spectacles absetzen.



27. User Experience

Der Content ist ein mieser Erbschleicher, in Wahrheit ist nämlich der Kunde König. Und um dem das Leben noch angenehmer zu gestalten, investieren seit einiger Zeit alle in die Nutzererfahrung. Denn der König ist anspruchsvoll geworden. Man könnte sagen: Gegen Youtube hat der Hofnarr keine Chance. Gewünscht werden bessere Unterhaltung, schönere Optik und praktischeres Handling. Doch wenn am Ende das tatsächliche Markenerlebnis versagt, hilft das alles nicht.

28. Second Screen

Bescheidenheit ist zwar eine Zier, in der Werbewelt aber kein wirklich populäres Attribut. Und doch propagieren viele Vertreter inzwischen den selbstlosen Rückzug in die zweite Reihe. Sie sehen ein, dass gegen Live-Fußball, Netflix & Co kein Kraut gewachsen ist und geben sich freiwillig mit der Präsenz auf dem Second Screen zufrieden – sozusagen als Trittbrettfahrer. Manche halten es hier olympisch: Dabei sein ist alles. Obwohl: Ist der zweite Gewinner nicht schon der erste Verlierer?

29. Gamification

Dass viele Marketing-Entscheider altersbedingt mit der Neuen Deutschen Welle sympathisieren, könnte eine Erklärung für den derzeitigen Gamification-Hype sein. Denn mit dem Trend erfährt der NDW-Gassenhauer „Ich will Spaß“ ein großes Revival. Seit einige Werbeideen mit kreativ-spielerischen Elementen punkteten, muss alles spielbar, clickable und „so richtig Fun“ sein – whatever happend to the 80s?

30. Werbewirkung

So wie George Orwell in „1984“ viele Schreckensszenarien der Big-Brother-Gesellschaft vorhergesehen hat, kann Michael Ende als Nostradamus der Debatte um die Werbewirkung gelten: Sie ist wahrlich „Die unendliche Geschichte“ – hat anders als das Buch aber schon viele Fortsetzungen erhalten. Endes Roman stammt bekanntlich aus der Fantasy-Welt. Der Werbewirkung droht vielleicht bald ein ähnliches Schicksal.


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