Aktuell werden hierzulande mit E-Sports demnach 50 Millionen Euro umgesetzt, in vier Jahren sollen es bereits 130 Millionen Euro sein. Die Erlöse kommen dabei hauptsächlich aus Sponsoring und Werbung, Ticketing und Merchandising sowie Premium-Content. Für das Umsatzwachstum macht Deloitte vor allem die Professionalisierung des E-Sports verantwortlich, die neue Investoren anlocke und für mehr TV-Präsenz sorge.
Neben Streaming-Portalen wie Twitch oder Youtube werden nämlich auch klassische TV-Sender auf das Phänomen E-Sports aufmerksam. So übertrug Sport 1 Ende Oktober das WM-Finale der League of Legends live aus Los Angeles.
Bei der sechsstündigen Livestrecke schalteten in der Zielgruppe der Männer zwischen 14 und 49 trotz der nächtlichen Sendezeit durchschnittlich 30.000 Zuschauer ein und bescherten dem Sender einen Marktanteil von 2,4 Prozent.
Nach absoluten Zahlen ist E-Sports damit zwar noch relativ unbedeutend, die Wachstumszahlen sind jedoch beeindruckend. Elektronischer Sport könnte sogar in die Umsatzsphären deutscher Profiligen rücken, schätzt
Karsten Hollasch, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte: "E-Sports ist zwar noch kein Konkurrent für die Fußball-Bundesliga – trotz respektabler Zuwächse bei Fans und Umsatzerlösen. Andere Ligen wie die BBL, DEL, oder HBL liegen bei diesen Parametern jedoch in Reichweite, sodass E-Sports sich diesen Ligen bis zum Ende des Jahrzehnts weiter annähern oder diese vielleicht sogar überholen wird."
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Der globale E-Sport-Markt hat laut Superdata Research aktuell ein Volumen von 892 Millionen US-Dollar (rund 840 Millionen Euro). Die Milliardengrenze könnte demnach am Ende des Jahres 2018 fallen. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) geht von einem Wachstum auf 1,9 Milliarden Dollar im Jahr 2019 aus.
"E-Sports entwickelt sich derzeit in großer Geschwindigkeit aus der Nische in den Massenmarkt und erschließt hierbei kontinuierlich neue Zielgruppen", sagt
Gregory Wintgens, E-Sports-Experte beim BIU. "Wie kaum eine andere Sportart verfügt es über eine starke, extrem treue Community. Vor allem in der jungen, digital-affinen Generation hat E-Sports die meisten klassischen Sportarten bei der Popularität längst überholt."
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