Studie

Umsätze mit E-Sports steigen deutlich

E-Sports gilt als wichtiger Treiber der Gamesbranche
© ESL
E-Sports gilt als wichtiger Treiber der Gamesbranche
Wenn aus LAN-Partys stadienfüllende Events werden: E-Sports ist mittlerweile zu einem Milliardenmarkt avanciert und entwickelt sich nicht nur in Gaming-Hochburgen wie den USA und Südkorea zum Mainstream. Auch in Europa und vor allem in Deutschland geht das Wachstum steil nach oben, wie nun eine Marktprognose zeigt.

40 Millionen Teilnehmer, 19.000 Zuschauer im New Yorker Arthur Ashe Stadium und ein 16-jähriger Gewinner, der sich jetzt Multimillionär nennen darf: Wie groß das Thema E-Sports mittlerweile ist, wurde erst vergangene Woche bei der ersten Fortnite-Weltmeisterschaft deutlich. Und Unternehmen verdienen daran prächtig, wie eine aktuelle Untersuchung des Beratungsunternehmens Deloitte und "Game", dem Verband der deutschen Games-Branche, zeigt.



In einer Studie, die heute veröffentlicht wurde, haben Deloitte und Game einen Blick auf den europäischen E-Sports-Markt geworfen. Darin heißt es, dass 2018 allein in Europa Umsätze in Höhe von geschätzt 240 Millionen Euro erzielt wurden. "Und das Wachstum geht weiter: Wir gehen von einer jährlichen Rate von etwa 23 Prozent aus", rechnet Deloitte-Manager Stefan Ludwig vor. Im Jahr 2023, prognostiziert er, sollen in Europa voraussichtlich Umsätze von rund 670 Millionen Euro mit E-Sports erzielt werden.

Deutschland erweist sich dabei als größter E-Sports-Markt. Hierzulande rechnet man mit einem Umsatzvolumen von 70 Millionen Euro. Die Wachstumsprognose sieht ähnlich positiv aus wie auf dem europäischen Gesamtmarkt: 2023 erreichen die Umsätze in Deutschland voraussichtlich eine Höhe von 180 Millionen Euro, was einem jährlichen Wachstum von 21 Prozent entspricht.


Gleichzeitig wächst die Zahl der deutschen E-Sports-Zuschauer, die regelmäßig die Wettkämpfe mitverfolgen - laut Deloitte und Game von 5,3 Millionen im Jahr 2017 auf 9,2 Millionen im Jahr 2018. "E-Sports hat die Nische längst verlassen und erreicht heute ein Millionenpublikum", sagt Kristin Banse vom Game-Verband. Diese Reichweite wird mittlerweile auch von Unternehmen wie Vodafone, Pringles und der R+V Versicherung genutzt, die in diesem Umfeld als Sponsoren tätig sind. ron

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