E-Sports

Warum der DOSB die Anerkennung als Sportart ablehnt

Erst einmal keine Sportler im traditionellen Sinne: E-Sportler beim Spielen von Dota 2
© ESL
Erst einmal keine Sportler im traditionellen Sinne: E-Sportler beim Spielen von Dota 2
Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) hat eine Grundsatzentscheidung getroffen: E-Sports wird nicht als eigene Sportart anerkannt - jedenfalls nicht in ihrer Gesamtheit. Als einen Grund führt der Verband an, dass weite Teile des E-Sports "vor allem kommerziellen Verwertungsinteressen" folge. Die Branchenverbände reagieren entsetzt.
In einer am Montagnachmittag veröffentlichten Erklärung hat der DOSB seine Entscheidung begründet. Darin wird zwischen "elektronischen Sportartensimulationen" (Überführung von Sportarten in die virtuelle Welt, etwa "Fifa 19") und "E-Gaming" (virtuelle Spiel- und Wettkampfformen, also Spiele wie "Dota 2, "League of Legends" oder "Counterstrike") unterschieden - auf den Begriff E-Sports hingegen verzichtet man. Dieser stehe "für eine außerordentlich breite Palette höchst unterschiedlicher virtueller Angebots- und Spielformen mit Wettkampfcharakter", heißt es in der Erklärung. In diesem breiten Verständnis sei die Bezeichnung "Sport" aber "nicht zielführend und in weiten Teilen aus unserer Sicht irreführend".
Beim Thema "elektronische Sportartensimulationen" spielt der DOSB den Ball zu den Vereinen und Verbänden. Diese sollten eigenverantwortlich entscheiden, inwieweit Aktivitäten in diesem Bereich entwickelt werden. Dabei erkenne man "die Bedeutung virtueller Sportarten für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände an". "E-Gaming" hingegen wird nicht als eigenständige sportliche Aktivität anerkannt. Zwar wisse man um "die Bedeutung von virtuellen Sportarten und E-Gaming als Teil einer modernen Jugend- und Alltagskultur" - dennoch ist man beim DOSB der Auffassung, dass der Bereich "nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspricht, die das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und prägen."


Das bedeutet auch: Der gemeinnützige DOSB versagt dem Bereich E-Sports in Gänze den gleichen Status. Denn dafür müsste die Abgabenordnung des Verbands geändert werden. Hierfür sieht man beim DOSB aber keine Notwendigkeit, weil es sich bei den unter E-Gaming zusammengefassten Disziplinen um einen Bereich handele, "der vor allem kommerziellen Verwertungsinteressen folgt."

Was Letzteres anbetrifft, war E-Sports zuletzt tatsächlich einer der großen Boom-Bereiche. Marktanalysen zufolge sollen die E-Sports-Umsätze im Jahr 2020 schätzungsweise knapp 1,3 Milliarden Euro weltweit betragen. Etwa zehn Prozent des weltweiten Geschäfts sollen dabei auf Deutschland entfallen - was einer Verdopplung im Vergleich zu heute gleichkäme. Wie stark sich der Bereich hierzulande entwickelt, zeigt nicht zuletzt das Wachstum des weltgrößten Turnierveranstalters im E-Sports, der ESL. Das Unternehmen mit Hauptsitz in Köln zieht seit mehr als einem Jahr einen Top-Sponsor nach dem anderen an Land.


Inwieweit sich die Entscheidung des DOSB hierauf auswirkt, wird sich zeigen müssen. Als klar dürfte allerdings gelten, dass die weitere Professionalisierung - und damit das Wachstum - des Bereichs E-Sport nicht gerade erleichtert wird.

Die Grundsatzentscheidung sei "nach intensiven Überlegungen" zustandegekommen, sagt die DOSB-Vorstandsvorsitzende Veronika Rücker. "In den virtuellen Sportarten sehen wir für unsere Vereine und Verbände Potenzial für eine Weiterentwicklung. E-Gaming hingegen passt nicht zu dem, was den gemeinwohlorientierten organisierten Sport prägt." Allerdings nehme man die Aufgabe an, Sportvereine mit Qualifizierungen und Konzepten beim Umgang mit E-Gaming zu unterstützen.
„E-Gaming passt nicht zu dem, was den gemeinwohlorientierten organisierten Sport prägt.“
Veronika Rücker
Damit positioniert sich der DOSB anders als die Bundesregierung. Die CDU/CSU und SPD hatten sich in ihrem Koalitionsvertrag darauf verständigt, auf die Anerkennung von E-Sport als eigenständigen Sport hinzuarbeiten. "Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen", heißt es in dem Dokument. Kürzlich war die Große Koalition davon aber abgerückt und hatte die Verantwortung an den DOSB zurückgespielt.

Damit rückt nun auch das Thema Olympia wieder in weite Ferne. Auch der deutsche Chef des Internationalen Olympischen Komitees Thomas Bach hatte E-Sports kürzlich die Aufnahme in das Olympia-Programm abgelehnt - jedenfalls solange er dem IOC vorstehe. Dabei gab es bereits erste Vorstufen: Bei den Asia-Games 2022 im chinesischen Hangzhou wird E-Sports offiziell als Sportart teilnehmen. Entsprechend scharfe Kritik an der DOSB-Entscheidung kommt denn auch von anderen Verbänden. "Der DOSB hat E-Sports leider nicht verstanden, wie nicht zuletzt die konstruierte Unterscheidung zwischen 'virtuellen Sportsimulationen' und 'E-Gaming' zeigt", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands Game. Sportorganisationen in anderen Ländern seien hier wesentlich weiter. Falk appelliert daher an die Bundesregierung, die vereinbarte Anerkennung der Gemeinnützigkeit von E-Sports zeitnah umzusetzen. "Eine Zustimmung des DOSB ist dafür nicht notwendig."

Beim Ende 2017 gegründeten E-Sports-Bund Deutschland (ESBD) sieht man in der DOSB-Entscheidung "viele Unstimmigkeiten, Inkonsistenzen und Verständnisfehler". Die DOSB-Führung habe die Chance verpasst, eine klare Linie zu finden, kritisiert ESBD-Präsident Hans Jagnow. "Monatelang hat sich der DOSB über E-Sport ausgetauscht und informiert, aber die Positionierung zeigt, dass es weiterhin kaum Verständnis über die E-Sport-Bewegung gibt. Die wenigen geplanten Maßnahmen binden den organisierten E-Sport nicht auf Augenhöhe ein. Damit stellt man sich an der DOSB-Spitze deutlich gegen die junge E-Sport-Bewegung."
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