Als Vorteile gegenüber klassischer Werbung nannten die Befragten, dass In-Game-Werbung nicht den Spielfluss unterbreche und in einigen Genres - wie Sportspielen - die Authentizität fördern könne, etwa durch Trikot-Werbung in Fußball-Spielen. Für Computerfreaks im Alter bis zu elf Jahren sei es jedoch ein Problem, Werbung in einem Computerspiel als solche zu erkennen. Wenn in einem Rennspiel etwa ein Auto einer bestimmten Marke auftauche, werde die Marke zwar wahrgenommen, nicht jedoch die Werbeabsicht dahinter. Eine deutliche Steigerung der Werbekompetenz stellten die Medienhüter bei Kindern im Alter ab etwa zwölf Jahren fest.
Die Landesmedienanstalt spricht angesichts der Ergebnisse der Studie auch eine Empfehlung aus: Da ein rechtlicher Rahmen für In-Game-Werbung noch nicht existiere, könne man über Richtlinien wie eine Kennzeichnungspflicht von solchen Werbeformaten nachdenken, so LfM-Direktor
Jürgen Brautmeier: "AÄhnlich wie bei dem Trennungsgrundsatz bei herkömmlicher Rundfunkwerbung muss der Spieler wissen, ob und wo es Werbebotschaften in einem Spiel gibt."
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