Wavemaker-Studie

Wie Werbung auf der Gamescom ankommt

Haben Marken in diesem bildreichen Umfeld Platz?
© Gamescom / Koelnmesse Bilddatenbank
Haben Marken in diesem bildreichen Umfeld Platz?
Themenseiten zu diesem Artikel:
Gestern startete die Gamescom, die auch im zehnten Jahr zahlreiche Gaming-Liebhaber nach Köln lockt. Wie es um die Gamescom als Markenplattform steht, hat nun die Mediaagentur Wavemaker mit dem Tool Sonar herausgefunden. Glaubt man der Studie, bietet sich die Spielemesse gut für Werbung an. Denn 62 Prozent der messebegeisterten Deutschen akzeptieren die werbliche Präsenz von Marken auf der Gamescom.
Besonders gut eignet sich die Gamescom - wenig überraschend - für Marken aus Branchen, die nah am Gaming liegen. Im Zocker-Umfeld akzeptiert wird von den Gaming-Liebhabern besonders die Unterhaltungselektronik (74 Prozent) sowie digitale Streaminganbieter aus Film (68 Prozent) und Musik (55 Prozent). Auch Werbung von der Telekommunikationsbranche stört die Mehrheit nicht (54 Prozent).


Auch Lebensmittel-Werbung akzeptiert die Mehrheit der Gamescom-Fans: Dazu zählt Werbung von Softdrink-Marken und Energy Drinks (53 Prozent) sowie Snacks und Süßwaren (52 Prozent). Fast-Food-Werbung finden immerhin 44 Prozent in Ordnung. Nicht gut kommt Kosmetik-, Pharma- (jeweils 19 Prozent) und Finanzwerbung (18 Prozent) bei Fans der Gamescom an.

Neben den akzeptierten Branchen untersuchte Wavemaker, welche Vorteile aus Werbung im Gaming-Umfeld resultieren können. Die Wahrscheinlichkeit der verbesserten Markensympathiewahrnehmung liegt bei den Gamescom-begeisterten Deutschen bei 55 Prozent. Die Möglichkeit einer verbesserten Kauferwägung liegt bei den Computerspiel-Fans bei 52 Prozent, eine Verbesserung der Markenqualitätswahrnehmung bei 44 Prozent.


Über die Studie
Der Insight "Gaming als Markenplattform in Deutschland" wurde vom 26. Juni – 17. Juli 2018 durch [m]Science für Wavemaker Sonar durchgeführt. In einer Online-repräsentativen Umfrage (Deutschland) wurden in diesem Zeitraum mehr als 30.000 Probanden im Alter von 18 bis 59 Jahren befragt.
Außerdem brachte die Analyse Erkenntnisse über die Gamescom-Fans. Demnach gehören insgesamt 21 Prozent der Deutschen zu den Fans der Spielemesse, dazu gehören vor allem Männer (66 Prozent). Konkret sind 54 Prozent der Zocker 30 Jahre oder älter und 49 Prozent haben Abitur oder Fachabitur.

Auch E-Sports ist ein wichtiges Thema der Gamescom, denn die Sportart boomt. Immer mehr Fans und Werbungtreibende springen auf den Zug auf. Dazu hat Wavemaker Sonos ebenfalls ein paar Erkenntnisse geliefert. Die Markenakzeptanz im E-Sports-Umfeld liegt demnach bei 63 Prozent. Geht es um die Akzeptanz von werbenden Branchen, unterscheiden sich diese nicht viel von denen im Gaming-Umfeld. Doch Wettanbieter kommen bei E-Sports noch etwas besser an als im Gamescom-Umfeld (44 Prozent vs. 31 Prozent).

"Das Beispiel Gamescom und E-Sports zeigt in unserer Erhebung sehr deutlich: Für Marken bietet der Themenbereich Gaming ein hochemotionales Wachstumsfeld, das Markenaktivitäten darin grundsätzlich sehr aufgeschlossen gegenübersteht und somit hohe Werbewirkung verspricht.", schließt Markus Mayer, Director Strategy & Business Development von Wavemaker, aus der Studie. bre
stats