Oculus, Cardboard, Gear & Co

5 Learnings zur Nutzung von Virtual Reality

Dienstag, 05. Juli 2016
Virtual Reality war eines der Top Themen bei den diesjährigen Cannes Lions.  Martin Biela, ECD bei MRM/McCann in Frankfurt, war vor Ort und stellt in seinem Gastbeitrag für HORIZONT Online seine fünf wichtigsten Learnings vor. 

1.

Marken und Storytelling

Branded Content sorgt in der virtuellen Realität für hundertprozentige Aufmerksamkeit beim Betrachter, dies eröffnet Möglichkeiten des Storytelling wie bei keinem anderen Device. Jeder, der sich “Dream of Dalí“ oder „The Displaced“ angeschaut hat, weiß um die emotionale Bindung, die VR erzeugen kann. Als Betrachter nimmt man an der Geschichte teil, anstatt ihr nur zuzuschauen. Wenn die Geschichte richtig erzählt wird, bringt VR eine neue Dimension von Empathie. Für uns gilt es, diese für unsere Marken zu nutzen. Wenn z.B. ein Markenkern Dynamik heißt, dann kann dieser durch VR Content neu erzählt und aufgeladen werden.




2.

Interaktion

Bei den Consumer Versionen von Oculus Rift und HTC Vive ist augenblicklich nur der Controller der HTC Vive verfügbar. Ein Controller von Oculus namens Oculus Touch ist angekündigt. Bei beiden handelt es sich um ein drahtloses Eingabegerät, das über Trackpads bzw. Sticks und Knöpfe verfügt, konstant im Raum lokalisierbar ist, und somit die Position und Rotation der Hand in die VR Welt überträgt. Dort sieht man dann anstatt des Controllers z.B. Golfschläger, Bögen oder Angeln, mit denen sich entsprechende Aktionen ausführen lassen. Es gibt auch diverse Installationen, die Techniken zur Erfassung des Körpers kombinieren und diesen damit gänzlich in VR darstellen und interagieren lassen.




3.

Auf das Gleichgewicht kommt es an

Eine der großen Herausforderungen im Bereich VR ist die Eroberung des Gleichgewichtssinnes und dessen Harmonisierung mit dem Sehen. Eine Entwicklung von GVS ist sehr interessant, die durch die Stimulation des Innenohrs das Gleichgewichtssystem steuert und somit Beschleunigung simulieren kann, ohne dass der Köper bewegt wird. Dies kann bei „Motion Sickness“ (eine Übelkeit, die ausgelöst wird, wenn verschiedene Sinneseindrücke nicht zusammenpassen) eingesetzt werden und unterstützt die Empfindung von Bewegung im virtuellem Raum. 
Diese Fortschritte sind entscheidend für die Akzeptanz von VR und tragen maßgeblich zu einem Ganzkörperempfinden bei.



4.

Der nächste Schritt: Bewegung

Wir konnten bei der Fraunhofer Gesellschaft in Nürnberg auf einer Fläche von 1.400m² virtuelle Welten erleben. Durch präzise Positions- und Trackingmechanismen kann reale Bewegung in die VR-Simulation übertragen werden und ermöglicht somit eine freie, natürliche Bewegung.
 Zurzeit sind diese Mechanismen allerdings mit einer leichten Latenz behaftet und es fallen je nach Empfindlichkeit schnell Ungenauigkeiten auf. Bei den Consumer-Versionen der HMD Headsets sind die Oculus Rift, als auch Playstation VR und Gear VR  im Auslieferungszustand an einen festen Platz gebunden. Man sitzt also am besten.
Die Virtual-Reality-Brille von Samsung
© Samsung
Die Virtual-Reality-Brille von Samsung
Die HTC Vive geht hier einen Schritt weiter. In einem definierten Raum werden Bewegungen erkannt und in den virtuellen Raum übertragen. Das ermöglicht ein noch tieferes Eintauchen, setzt allerdings auch den entsprechenden Platz voraus (ca. 4  m x 4 m). Mit etwas Vorstellungsvermögen zeigen uns die heutigen Entwicklungen, wo die Reise hingeht. Jeder, der den Augenblick erlebt hat, wenn man sich mit seinen eigenen Beinen durch eine virtuelle Welt bewegt und dabei vergisst, dass man ein Headset trägt, wird bestätigen, dass mit dieser Technologie noch völlig Ungeahntes möglich sein wird.




5.

Qualität

VR steckt in den Kinderschuhen. Ungleich bei Google Glass wird es auch bei VR und AR auf die Schaffung spannender, massentauglicher Projekte und Anwendungen ankommen. Menschen stärker an Marken zu binden kann nur über bedeutungsvolle, authentische Erlebnisse geschaffen werden. Wir müssen Content schaffen, der emotional, gut erzählt und VR unverzichtbar macht. Wir müssen fesselnde Erlebnisse mit VR schaffen.  Das bedeutet auch, bei mediokren Projekten „Nein“ zu sagen, sonst wird das Potenzial nie bei den Konsumenten ankommen. Um HighEnd VR Qualität zu erreichen, ist es mehr denn je wichtig, dass Hersteller, Agenturen und Produktionen kooperieren, und ein gemeinsames Verständnis für das in VR zu Erzählende bekommen.  

 

 

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