Gaming-Boom: Zahl der Online-Spieler steigt um 30 Prozent

Freitag, 09. Juli 2010
Chart Online-Käufe (Zum Vergrößern bitte anklicken)
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Online-Gamer sind durchaus bereit, für ihr Hobby Geld auszugeben - im Durchschnitt investieren sie etwa 28 Euro pro Monat in Online-Spiele. Zudem zeigen sich Online-Gamer im Allgemeinen aufgeschlossen für Werbung, jeder Dritte klickt aktiv Werbeanzeigen an. Diese Ergebnisse hat das Forschungsinstitut Gamematrix in Zusammenarbeit mit dem Game-Haus Greentube auf der heutigen Games Convention Online vorgestellt. In der Studie wurden Demografiedaten von verschiedenen Marktforschungshäusern verglichen und das Nutzerverhalten von Online- und Mobile-Casual-Gamern analysiert. Ausgewertet wurden hierfür unter anderem aktuelle Daten aus Erhebungen von Greentube, digitalen Marktforschungshaus Com Score sowie die Today's Gamers Studie 2009 und diverse Forschungsergebnisse der Verbände Bitkom und BVDW

Die Zahl der Online-Spieler ist im Jahr 2009 um 30 Prozent gestiegen. Dabei stehen Strategie- und Denkspiele sowie Action-Abenteuer, aber auch zeitintensive Online-Rollenspiele, an denen gleichzeitig mehrere hundert Spieler teilnehmen können, weit oben auf der Beliebtheitsskala.

Überraschend ist dabei mit 26 Prozent der hohe Anteil von Spielern der „reiferen" Altersgruppe von 35 bis 44 Jahren. Auch Frauen sind unter den Online-Spielern auffällig stark vertreten. Während diese sich in erster Linie für Casual Games begeistern, widmen sich Männer häufiger auch solchen Spielen, für die sie regelmäßig Geld bezahlen. Mehr als andere Konsumenten nutzen Online-Gamer zudem die Möglichkeit des Online-Shoppings.

Die Mehrheit aller Online-Spieler kommt noch aus Haushalten mit einem geringeren Einkommen. Knapp ein Viertel gehört der Gruppe der Besserverdienenden ab 2.300 Euro an. Hier ist die Gruppe mit einem Monatseinkommen von 3.500 bis 5.000 Euro überdurschnittlich stark vertreten.

Der positive Trend im Gaming setzt sich auch mobil fort. Allerdings spielen jene Personen im Vergleich zu Online-Gamern eher unregelmäßig. Vorinstallierte Games sind nach wie vor wesentlich populärer als Download-Content, was primär auf die Frage der anfallenden Kosten zurückzuführen ist. Mobile Games sprechen vor allem die jüngere Zielgruppe der 13- bis 24-Jährigen an. se
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