Die digitalen Spiele von London: Fünf Faktoren für den Web-Erfolg

Mittwoch, 15. August 2012
London 2012: Das olympische Feuer brannte im Netz besonders hell (Bild: LOCOG)
London 2012: Das olympische Feuer brannte im Netz besonders hell (Bild: LOCOG)


London 2012 dürften die ersten "digitalen Spiele" in der Olympia-Geschichte gewesen sein. Entsprechende Zahlen hat Alex Balfour, New Media-Chef des Organisationskommitees der Olympischen Spiele in London (LOCOG), nun präsentiert. Demnach kam mehr als die Hälfte des Traffics auf den Webseiten und Apps zu den Spielen von mobilen Endgeräten. Dafür macht Balfour fünf Faktoren verantwortlich. Insgesamt verzeichnet die zentrale Olympia-Website London2012.com während der Spiele 431 Millionen Visits und 109 Millionen Unique User. Zum Vergleich: die meistbesuchte deutsche Seite im Juli war T-Online mit 371,6 Millionen Visits. Darüber hinaus wurden die entsprechenden Apps 15 Millionen Mal heruntergeladen, 4,7 Millionen Nutzer folgten London2012.com in sozialen Netzwerken. Besonders beeindruckend: 60 Prozent der Zugriffe erfolgten von mobilen Endgeräten. Speziell in den Abendstunden haben sich die User via mobile Web auf den neuesten Stand gebracht.

Nun wird sicherlich die mittlerweile fast allerorten große Smartphone-Durchdringung - allein in Großbritannien liegt sie laut LOCOG bei 60 Prozent - ein Faktor gewesen sein. Über mehr als zwei Wochen einen anhaltenden beziehungsweise steigenden Erfolg im Web erklärt das jedoch nicht. Warum also waren die Online-Angebote zu den Spielen so beliebt? Dafür gibt es laut Balfours Präsentation folgende Gründe:

Exklusive Inhalte wurden übersichtlich aufbereitet
Exklusive Inhalte wurden übersichtlich aufbereitet
1. "Ultimate Authority" - Die Organisatoren wollten den Premium-Charakter der Olympischen Spiele auf jeden Fall bewahren und hübschten ihre Online-Services entsprechend auf. Sie boten exklusive Inhalte wie Athletenporträts, Stadt- und Event-Pläne, Auflistungen von Non-Sport-Events sowie personifizierbare Zeitpläne. Dadurch waren die User stets über alle wichtigen Ereignisse rund um die Spiele auf dem Laufenden und erhielten so manchen heißen Tipp.

Die Onliner waren immer und überall in Echtzeit informiert
Die Onliner waren immer und überall in Echtzeit informiert
2. "Sense of Live": Auch wer nicht bei den Events dabei sein konnte, sollte jederzeit auf dem neusten Stand sein, egal, wo derjenige sich gerade befand. Deshalb informierten die Websites und Apps die User in Echtzeit über Ergebnisse und Live-Statistiken von 302 Events. Die entsprechende personalisierbare Toolbar "My Olympics" machte mit Pop-Ups auf Neuigkeiten aufmerksam, die Rubrik "Voice of the Games" informierte über die jüngsten Social-Media-Aktivitäten rund um die Spiele.

Text, Bild und Videos sollten alle Zielgruppen ansprechen
Text, Bild und Videos sollten alle Zielgruppen ansprechen
3. Ansprache aller Zielgruppen: Olympia ist ein Ereignis, das alle Menschen auf der Welt einschließt, wie die Downloadstatistik für die offiziellen Apps zeigt: Personen aus 155 Ländern nutzten die Mini-Programme. Die Macher berücksichtigten daher beim Design der Web-Angebote vielfältige Nutzerprofile, unabhängig von Ort, Alter, Beruf, Sportinteresse oder gar körperlichen und geistigen Fähigkeiten: So waren Behinderte oder Menschen mit Leseschwäche ausdrücklich in das Zielgruppenprofil einbezogen. Weiterhin erfolgte eine Ansprache vieler verschiedener Nutzertypen über alternative Formate wie Video-Content oder eine in der Größe anpassbare Startseite.

Vor allem in sozialen Netzwerken boomte Olympia
Vor allem in sozialen Netzwerken boomte Olympia
4. Interaktion: Genau genommen waren die Digital Games eher Social Games: 4,7 Millionen Menschen verfolgten die Spiele via Social Media. Auf insgesamt acht Facebook-Accounts verteilten sich 1,86 Millionen Mitglieder. Den 48 Twitter-Accounts - neben Sport hatten hier auch die Maskottchen und sogar diverse Kameraperspektiven eigene Auftritte - folgten 1,9 Millionen Nutzer. Bei dem Kurznachrichtendienst war Olympia ohnehin das Megathema der vergangenen Wochen: Insgesamt wurden weltweit 150 Millionen Tweets zu den Spielen abgesetzt. Auch in der "zweiten Reihe" der Social-Media-Angebote herrschte Hochkonjunktur: London2012.com verzeichnete 818.000 Follower auf Google+, über Foursquare checkten 60.000 Nutzer bei den Spielen ein.

Ohne die Geldgeber wäre der Aufwand allerdings nicht möglich gewesen
Ohne die Geldgeber wäre der Aufwand allerdings nicht möglich gewesen
5. Last but not least: Sponsoren, Ausrüster und (freiwillige) Helfer: Balfour und die Seinen versäumen es nicht darauf hinzuweisen, dass der digitale Aufwand für die Spiele ohne eine Reihe namhafter Unterstützer nicht möglich gewesen wäre, wie der PC-Ausrüster Acer, der IT-Anbieter Cisco oder Smartphone-Hersteller Samsung. ire
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