PwC-Umfrage Deutschland ist im E-Sports Vorreiter

Montag, 21. August 2017
Mousesports-Sponsor Vodafone will im E-Sports mitmischen
Mousesports-Sponsor Vodafone will im E-Sports mitmischen
© ESL

Wüstenrot, Vodafone und zuletzt Mercedes-Benz: Dass immer mehr große Marken auf den E-Sports-Zug aufspringen, kommt nicht von ungefähr. Eine aktuelle Umfrage von PwC zeigt, dass Unternehmen als Sponsor der Trendsportart eine interessante Zielgruppe erreichen können. Und das richtig große Wachstum steht erst noch bevor.

Rund 1000 Personen zwischen 14 und 35 Jahren hat PwC nach eigenen Angaben zum Thema E-Sports befragt. Das Ergebnis dürfte so manchen Marketing- und Mediaentscheider in den Unternehmen aufhorchen lassen. Denn aus Sicht der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft entwickelt sich E-Sport in Deutschland allmählich zum Massenphänomen.

Das gilt zumindest für die befragte Altersgruppe: Laut PwC spielt inzwischen jeder Dritte 14- bis 35-Jährige wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei sogar als "ambitionierte oder professionelle" E-Sportler. Was die Attraktivität für Sponsoren noch erhöht ist, dass E-Sports auch Zuschauer bindet. Laut der Umfrage verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet.

"Auch wenn uns natürlich bewusst war, dass kompetitive Computerspiele immer beliebter werden – wie weit E-Sport mittlerweile verbreitet ist, fanden wir doch erstaunlich“, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland. Er hält es für wahrscheinlich, dass E-Sport in einigen Jahren ähnlich anerkannt sein wird wie traditionelle Sportarten. Laut Ballhaus finden zwar nur 16,2 Prozent, dass E-Sports eine "richtige" Sportart ist. "40,1 Prozent finden allerdings, dass digitaler Sport in die gleiche Kategorie gehört wie zum Beispiel Schach oder Motorsport", so Ballhaus weiter. 

Mit der zunehmenden Popularität steigen auch die Vermarktungspotenziale. Laut PwC fuhrt die hiesige E-Sports-Branche im vergangenen Jahr bereits 32,8 Millionen Euro ein. Zum Vergleich: In Frankreich und Großbritannien – den nächstgrößeren europäischen Märkten – waren es jeweils nur rund 8 Millionen Euro. Global betrachtet liegt Deutschland damit auf Platz vier hinter den USA (98 Millionen Euro), Südkorea (92 Millionen Euro) und China (51 Millionen Euro). "Bei einer Pro-Kopf-Betrachtung stünde Deutschland sogar vor den USA und China. Südkorea wiederum ist ein Sonderfall, weil E-Sports dort eine viel größere Tradition hat als in allen anderen Ländern“, ergänzt Niklas Wilke, Partner bei PwC und Gaming-Experte.

Wichtigste Umsatzquelle waren mit rund 12 Millionen Euro die Sponsoring-Einnahmen. Auf Platz zwei folgten die Erlöse aus dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen (8,4 Millionen Euro). Weitere rund 6 Millionen Euro wurden mit sogenanntem Premium Content erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen.

Die Wachstumsprognose fällt angesichts der offenbar hohen Affinität der Deutschen positiv aus. PwC erwartet, dass sich der Gesamtumsatz bis 2021 auf gut 90 Millionen Euro verdreifachen wird – wobei das größte Wachstumspotenzial im Verkauf von Medienrechten liegt. "Treffen unsere Vorhersagen zu, dann kommt eSport hierzulande in einigen Jahren auf ähnlich hohe Erlöse wie sie zuletzt die Deutsche Eishockey-Liga oder die Basketball-Bundesliga erzielt haben“, so PwC-Experte Ballhaus. mas

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