E-Sport Warum Fußballvereine in den Games-Markt einsteigen

Sonntag, 21. August 2016
Der FC Schalke übernahm im Mai das "LoL"-Team "Elements".
Der FC Schalke übernahm im Mai das "LoL"-Team "Elements".
Foto: FC Schalke 04

Auf der Gamescom war E-Sport eines der großen Trendthemen dieses Jahres. Hierzulande haben in jüngster Zeit vor allem bekannte Fußballclubs wie der FC Schalke 04 und der VfL Wolfsburg den Einstieg in den wachsenden Markt gewagt. Die Vereine hoffen unter anderem auf neue Sponsoring- und Vermarktungserlöse.

"Der FC Schalke 04 steigt ab". Diese Schlagzeile ist hierzulande kaum denkbar, immerhin zählt die Mannschaft aus Gelsenkirchen seit Jahren zu einem der Top-Teams im deutschen Fußball. Doch die Schlagzeile gab es trotzdem - vor wenigen Tagen erst. Absteigen mussten jedoch nicht die Kicker, sondern das Schalker E-Sport-Team "Elements". Der FC Schalke verpflichtete das Team im Juni - eine junge Gamer-Truppe, die sich in der europäischen Liga LCS in dem Spiel "League of Legends" mit neun anderen Mannschaften duelliert. Für den Gewinner gehts zur Weltmeisterschaft - doch Schalke muss nach der Premieren-Saison den Gang in die zweite Liga antreten.

"Wir werden wegen des Abstieges aber nicht die Investitionen kürzen. Wir wollen in der nächsten Saison den sofortigen Wiederaufstieg anpeilen", sagt Tim Reichert, Leiter der Schalker E-Sport-Abteilung. Der 36-Jährige kennt sich sowohl im Fußballgeschäft als auch in der Zocker-Community bestens aus: Als ehemaliger Zweitliga-Profi (Rot-Weiß Oberhausen) und leidenschaftlicher Gamer sowie Mitbegründer des berühmten Computer-Clans SK Gaming ist er quasi ein Mittler zwischen den Welten Fußball und Games.

Was ist E-Sport?

E-Sports ist die Abkürzung für „elektronischen Sport“ und bezeichnet laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) den professionellen, kompetitiven Wettstreit in Computer- und Videospielen, on- oder offline, allein oder im Team. Der BIU schätzt den weltweiten Markt für E-Sports im vergangenen Jahr auf 0,7 Milliarden US-Dollar und prognostiziert für 2019 ein Wachstum auf 1,9 Milliarden Dollar. Unter anderem haben Südkorea, Großbritannien, Malaysia und zuletzt Russland E-Sports bereits als offiziellen Sport anerkannt. In Deutschland ist diese Diskussion gerade in vollem Gange.
Diese beiden Welten nähern sich immer stärker an. Neben Schalke ist jüngst auch der VfL Wolfsburg in den E-Sport eingestiegen und hat zwei "Fifa"-Spieler unter Vertrag genommen, die nun für die "Wölfe" auf dem virtuellen Rasen Tore erzielen. Europaweit stellen unter anderem bereits Sporting Lissabon, West Ham United, Manchester City oder der FC Valencia eigene E-Sport-Mannschaften. In Deutschland zeigen sich derweil einige Clubs interessiert: So beobachten etwa der FC Bayern München und die TSG Hoffenheim den Markt sehr genau, heißt es.

Warum sich die Clubs für Gaming interessieren, wird mit einem Blick auf die Zahlen deutlich. E-Sports weckt nämlich bei Spielern und Fans eine große Begeisterung. Große Turniere wie "The Grand Finals", "ESL One" oder "The International" füllen ganze Stadien und werden von Millionen Zuschauern per Stream verfolgt. Diese Entwicklung ist auch in Deutschland angekommen: Jeder vierte Internetnutzer (24 Prozent) in Deutschland weiß, was E-Sports ist, so eine aktuelle YouGov-Analyse. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 50 Prozent. Jeder sechste Internetnutzer gibt an, sich bereits ein E-Sport-Match angeschaut zu haben. Das sind der Auswertung zufolge 11 Millionen Menschen in Deutschland.

E-Sports-Markt 2016

Quelle: (Superdata, Angaben in Millionen US-Dollar)
Im E-Sport-Markt, der laut Experten in diesem Jahr etwa 900 Millionen US-Dollar Umsatz generieren soll (siehe Grafik oben), steckt enormes Vermarktungspotential. Das Geschäftsmodell der Bundesligaclubs basiert im E-Sport-Bereich in der Regel auf vier Säulen: Merchandising, Sponsoring, Livestream-Vermarktung und Preisgelder. Letztere werden aber zum größten Teil an die Spieler ausgeschüttet. Beim Sponsoring arbeiten Schalke und Wolfsburg mit neuen Partnern zusammen, die ausschließlich den E-Sports-Bereich unterstützen. Im Idealfall aber integrieren bereits vorhandene Sponsoringpartner das E-Sports-Geschäft in ihr bestehendes Paket - wie etwa Nike beim Vfl Wolfsburg. "Wir werden in nächster Zeit weitere Partner bekanntgeben, die den E-Sport in ihr Sponsoring-Paket integrieren", sagt Thomas Röttgermann, Geschäftsführer des VfL Wolfsburg. Beim FC Schalke würde es laut Reichert noch ein wenig dauern, bis passende Pakete geschnürt werden können. Anders als die Wolfsburger verkaufen die Schalker aber bereits kleinere Pre-Rolls und In-Stream-Ads in Live-Streams.

Der E-Sport leidet aber noch an Kinderkrankheiten: Die Integration in die Vereinsstruktur sei noch ausbaufähig, auch das Verständnis für E-Sport als eigenständige Sportart fehle. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) führt E-Sport beispielsweise nicht als Sport auf, weil laut Aufnahmeordnung etwa gemeinnützige Strukturen oder Nachwuchsarbeit nicht vorhanden seien. Doch die Vereine arbeiten bereits daran: Der FC Schalke will für seinen E-Sport-Bereich ein Pendant zu seiner im Fußball anerkannten Jugendakademie "Knappenschmiede" schaffen. Auch der VfL Wolfsburg plant eine sogenannte Youth Academy, um den Nachwuchs in Fifa zu fördern. ron

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