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Die IEM Anfang 2017 im polnischen Kattowitz lockte 173.000 Zuschauer in die Spodek Arena
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Deloitte-Studie E-Sports steht an der Schwelle zum Mainstream

Die IEM Anfang 2017 im polnischen Kattowitz lockte 173.000 Zuschauer in die Spodek Arena
Derzeit vor allem bei jungen Nutzern beliebt, steht E-Sports in Deutschland kurz vor dem Durchbruch in den Mainstream. Zu diesem Ergebnis kommt die Deloitte-Studie "Continue to Play – Update zum deutschen E-Sports-Markt". So können immer mehr Menschen mit dem Begriff etwas anfangen, zudem entdecken Vereine, Sponsoren und Agenturen das Thema zunehmend für sich. Für die Studie wurden in diesem Frühsommer 2000 Konsumenten im Alter zwischen 14 und 75 Jahren per Online-Interview befragt.
von Ingo Rentz, Freitag, 11. August 2017
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    Die Anzahl derer, die Begriff E-Sports zumindest kennen, liegt schon bei 53 Prozent. 30 Prozent wissen sogar genau, dass sich hinter dem Begriff der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen verbirgt. Die Bekanntheit bei Männern ist dabei doppelt so hoch wie bei Frauen. Erwartungsgemäß besonders hoch ist die Bekanntheit von E-Sports bei den Jüngeren: 45 Prozent der 14- bis 18-Jährigen und immer noch 38 Prozent bei den 35- bis 44-Jährigen kennen den Begriff und seine Bedeutung. Für den Besuch einer E-Sports-Veranstaltung interessieren sich in der Befragung 23 Prozent, insbesondere aus der Gruppe der 19- bis 34-Jährigen. Im Vergleich zur Affinität zu Online- und TV-Übertragungen ist das Interesse der 14- bis 19-Jährigen für Live-Veranstaltungen jedoch deutlich größer, so die Deloitte-Forscher. Wesentlich stärker ist derzeit noch der Andrang im Netz: So werden die Online-Plattformen von insgesamt 15 Prozent aller Studienteilnehmer klar bevorzugt. 23 Prozent der Befragten haben bereits eine E-Sports-Plattform besucht. Innerhalb der E-Sports-affinen Konsumentengruppe werden die Plattformen sogar von der Mehrheit genutzt.

    Auch bei den TV-Unternehmen wächst das Interesse an E-Sports. Hierzulande hat Sport 1 das Thema besetzt. Damit stößt der Sender durchaus auf die Gegenliebe der Zielgruppe: E-Sports im linearen TV ist für rund 25 Prozent der Befragten interessant. Ein weiterer Bereich, in dem E-Sports immer weitere Kreise zieht, ist die Fußball-Bundesliga. Mit Schalke, Wolfsburg und jüngst dem VfB Stuttgart haben bereits renommierte Clubs eigene Teams. 14 Prozent der Befragten finden das gut, gleichzeitig hat mehr als die Hälfte keine Meinung dazu, ob ihr Lieblingsclub in E-Sports einsteigen sollte. In den kommenden drei Jahren wird die junge Sportart hierzulande um durchschnittlich 25 Prozent wachsen. Wie Deloitte bereits Ende des vergangenen Jahres prognostiziert hat, wird das Gesamtvolumen des hiesigen Marktes 130 Millionen Euro betragen. Das nimmt sich gegenüber anderen Sportarten noch gering aus - allerdings ist was Wachstum bei E-Sports erstaunlich, zum anderen haben bereits zum Jahreswechsel die von Nielsen Sports befragten Sponsoring-Entscheider das neue Feld als mit am spannendsten eingestuft. "Dass es sich bei der aktuellen Entwicklung des E-Sports um keinen Hype handelt, zeigt die sehr aktive Community an Hobby-Spielern: In vielen Städten und an Universitäten bilden sich derzeit lokale Vereine, um gemeinsam E-Sports-Titel zu spielen", so Gregory Wintgens, E-Sports-Experte beim Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU.

    Global werde sich E-Sports bis 2018 sogar zum Milliardengeschäft entwickeln, sagt Karsten Hollasch, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. So werde E-Sports bei den Asienspielen 2022 erstmals als eigene Sportart eingeführt. Auch bei Olympia könnte E-Sports zum Thema werden: Die Organisatoren der Spiele von 2024, die in Paris stattfinden werden, führen laut "Guardian" bereits entsprechende Gespräche. ire
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